Sokféle valóság

Az interneten mind többet olvashatunk egy kárpátaljai kötődéssel is bíró vállalkozásról, amely merőben újszerű megoldásokkal interaktív oktatási élményközpontok és kiállítások kreatív tartalmait tervezi és gyártja. E fejlesztéseket végző vállalkozás, a Fantastigo alapító vezetője Turányi-Vadnay Szabolcs, akinek korábban – mint anno ungvári iskolásnak – pont lapunk gyermekrovatában voltak az első újságírói szárnypróbálkozásai…

Mozgalmas pálya

Mielőtt áttérnénk a beszélgetésre, kénytelen vagyok folytatni és valahogy mégis lezárni Szabolcs bemutatását, mert viszonylag fiatal kora ellenére – 42 éves – szakmai pályáján érdekes mozzanatokat, meglepő fordulatokat is látok. Tanulmányai idején Diákújságírók Országos Egyesülete egyik vezetője volt. Később, már újságírói, szakírói, műszaki és gazdasági tapasztalatokkal a tarsolyában a rajzfilmgyártáshoz, az interaktív televíziózáshoz és a filmgyártáshoz kapcsolódó informatikai fejlesztések területén is dolgozott. 2005-ben ő volt a Cadillac Drive tévésorozat forgatásainak egyik gyártásvezetője. Aztán hat éven keresztül egy londoni székhelyű kreatív fejlesztő cég operatív igazgatójaként az úgynevezett kiterjesztett valóság korai szakaszában futtatta fel a National Geographic, a BBC World és Guinness Rekordok Könyvének legelső „AR-projektjeit”. (Az AR betűkombináció az angol Augmented Reality, vagyis a kiterjesztett valóság technológiájának nemzetközileg elterjedt rövidítése.) Ezekről az újszerű reklám-, felvilágosító, oktatási, szórakoztatási lehetőségekről beszélgettünk Szabolccsal.

Ha egyszer nem érthető!?

N. B.: A projektjeidről magyar nyelven elérhető publikációk is tele vannak olyan dolgokkal, amit egy átlagolvasó nem nagyon ért. Ez téged nem zavar? Hisz dolgoztál a hagyományos értelemben vett sajtóban is, tehát tudhatod, hogy egyszerűen nincs értelme az olyan publikált anyagnak, amit alig ért valaki…

T.-V. Sz.: Nos, a sajtóbeli közérthetőséggel kapcsolatos jogos igényeddel maximálisan egyetértek. Azonban ennél összetettebb ez az egész. A hagyományos értelemben vett tömegkommunikáció, oktatás, ipari tervezés, építészet, tájrendezés, városrendezés, modellezés, kiállítói, múzeumi tevékenység formái, módszerei nagyon gyorsan változnak. Lehet, hogy nincs messze az az idő, amikor interaktivitás nélkül már egyáltalán nem képzelhetők el kiállítások, múzeumok, oktatási szemléltetők. Ezek térhódítására is vonatkozik az a törvényszerűség, hogy nem tudjuk, mikor következnek be, de biztos, hogy sokkal hamarabb, mint azt eredetileg feltételeztük. A televízió és az okostelefon is nagyon új volt a maga korában, aztán része lett a hétköznapoknak. A fogyasztóközönség gyorsan hozzászokik a technológiai újításokhoz, különösen ha azok megkönnyítik az életét.

Látható az, ami nincs ott, de oda lett képzelve

N. B.: Helyre tudnánk tenni ezeket a fogalmakat úgy, hogy mindenki számára érthető legyen, mi a különbség a kiterjesztett valóság és a virtuális valóság között?

T.-V. Sz.: Megpróbálom. Nos, a kiterjesztett valóság – valóság virtuális kiegészítése képalkotó digitális eszközökön. Láthatóvá teszi azt, ami a gyakorlatban ténylegesen nincs ott, de ami akár ott lehetett valaha, vagy oda lett képzelve. A felhasználó érdeklődő egy arra alkalmas eszköz kameráján és képernyőjén keresztül szemléli a valós környezetét, az eszköz pedig a valós térre vagy annak egyes elemeire helyez rá egy – a számítógép által generált – információs réteget. Ez lehet akár szöveg, animáció, két- vagy háromdimenziós képi információ, statikus vagy mozgókép. Az eszköz ma általában egy kamera és egy képernyő valamilyen kombinációja – például egy okostelefon vagy egy tablet. De az okosszemüvegek is mind nagyobb teret hódítanak. A közeljövőben már mindenki számára elérhetőek lesznek ezek a – ma még leginkább csak ipari és kutatási területen használt – okoseszközök. Az Instagram filterek is a kiterjesztett valóság technológiáját használják. Valamint a gazdagabb felszereltségű autókban a tolatókamera grafikája, amelyik megmutatja a parkoláshoz az ideális ívet. De például a nagysikerű Pokemon Go mobilalkalmazás is ezt használja, hogy mást ne is mondjak.

N.B.: Hogy érthetőbb legyen, említenél konkrét példát. Akár azokból a projektekből, amelyeket a te vállalkozásod, stúdiód alkotott…

T.-V.Sz.: Többet is tudnék, kiemelek egyet-kettőt a szemléletesebbek közül. A közel 400 éven keresztül székesfehérvári Nagyboldogasszony-bazilikában koronázták meg a magyar királyokat. A templom a török idők alatt elpusztult, ma csak az alapjai láthatók. Mi visszaépítettük a templomot virtuálisan, háromdimenziósan lemodelleztük úgy, ahogy az két különböző korban kinézett. Egy mobilalkalmazás segítségével a környéken sétálók az épületet a saját telefonjuk kameráján keresztül az eredeti helyén, az eredeti alapokon, valós arányaiban láthatják, a régészek által rekonstruált formában. Megnézhetik, hogy nézett ki a XI. században és a Mátyás király által megrendelt bővítések és átalakítások után. Lefényképezhetik több oldalról úgy, mintha ma is ott állna a város főterén. Ez is kiterjesztett valóság. De mi készítjük például Európa legnagyobb interaktív terepasztalát Tatabányán, ahol az ipartörténeti makettek – a csillesorok, erőművek, bányagépek – tabletek segítségével életre kelnek és bemutatják a bányászváros iparának működését az 1930-as években. Vagy itt van például a WondAR elnevezésű – szintén a kiterjesztett valóságon alapuló rendszerünk, amely lehetővé teszi, hogy rendezvényeken, kiállításokon a látogatók virtuális vadállatok, vagy éppen az Ajka melletti iharkúti lelőhelyen talált fosszíliák alapján rekonstruált és életre keltett dinoszauruszok között járkáljanak.

Digitális technikával létrehozott világ

N. B.: A következő, amit említettél és szintén teret hódít a szakmátokban – a virtuális valóság…

T.-V. Sz.: A VR – angolul Virtual Reality, tehát a virtuális valóság alatt a digitális technikával létrehozott világot és az általa felkeltett észlelési élmény egészét értjük. A virtuális valóság módszerével megalkotott környezet használója általában egy sisakot illeszt a fejére, melynek következtében a jobb, illetve a bal szem számára digitálisan előállított kép két a – szemhez közvetlen közel elhelyezett – képernyőn jelenik meg. Vagyis ez egy számítógépes program által létrehozott vízió, mesterséges világ, és a felhasználó megkapja azt a lehetőséget, hogy lehetőleg jobban beleélje magát, belemélyedjen, benne legyen az adott virtuális világban zajló történésben. A technológia távoli víziója a Mátrix című film, ahol az ember által megélt világ teljesen szimulált valamennyi érzékszervünk számára. Biztos vagyok abban, hogy egy nap a technológia ezt is elérhetővé teszi.

N.B.: Kérhetnék erre is egy konkrét példát…

Igen. A hódmezővásárhelyi Időspirál Oktatási Élményközpontban több ilyen ismeretterjesztő élményt is beüzemeltünk kisiskolások számára. Az egyikben a NASA űrhajósaként a hold felszínén tehetünk egy virtuális sétát, a másikban – néhány tízmillió évet visszarepülve az időben – növényevő dinoszauruszok között sétálhatunk, a harmadikban pedig vörös vérsejtként a véráramban tehetünk egy virtuális utazást.

Fontosabb projektek

N.B.: Hogyan képzeljünk el egy oktatási élményközpontot?

T.-V. Sz: Úgy gondoljuk, hogy az oktatásban ez a jövő trendje. Egy hely, ahol a gyerekek játszva tanulhatnak. Három teremben interaktív eszközökkel és tartalmakkal zajlik az oktatás. A Hódmezővásárhelyi Időspirál Oktatási Élményközpont a természettudományok iránti érdeklődést próbálja felkelteni. Egy kis túlzással mondhatom, hogy ez egy nagy digitális játszótér, amely nem önmagában a játékért van, hanem az ismeretszerzést szolgálja. A termek önmagukban is különleges látványt nyújtanak, ahol óceánok mélyére lehet merülni, lehetőség nyílik arra, hogy valaki az emberi testben kalandozzon, vagy akár a Titanic roncsait is át lehet kutatni. A gyerekek a környék iskoláiból szervezett csoportokban érkeznek az interaktív foglalkozásokra. Óriási sikere van, több hónapra előre vannak jegyezve a foglalkozások.

N.B.: Hááát… Egy életem, egy halálom – ha alkalmam adódik, ezt is meglátogatom, megtapasztalom…

T.-V. Sz.: Akkor ismerkedj majd meg az eddig talán legnagyobb projektünkkel, amely lassan átadásra kerül. A jelentős városi beruházásként, uniós támogatással épül újjá a tatabányai Tulipános Ház, az egykori bányatiszti kaszinó. Az itt kidolgozott kiállítási tereinken – többek között a fentebb nagyon vázlatosan ismertetett eszközökkel is – a földtan, földrajz, kőzettan alapjaival, a bányászat, a szénbányászat, Tatabánya és környéke történelmével és még sok minden mással ismerkedhetnek meg az érdeklődő látogatók, főként az iskolások. Ha pedig arra jársz, látogass majd el Görögországba a Szaloniki vidámparkba vagy a Kuala Lumpur-i 3D illúziók múzeumába, ahol szintén a mi fejlesztéseink szórakoztatják a látogatókat.

N.B.: Köszönöm a beszélgetést!

T.-V. Sz.: Én köszönöm a lehetőséget, hogy elmondhattam!

Nagy Béla

Forrás:
KISZó

Post Author: KISZó